【Unite】最強の遠距離アタッカー、フシギバナの立ち回り解説!
こんにちは、どっふぃーです。
僕がMOBA弱いというだけの理由で書いてこなかったUnite記事ですが、エリートを抜けそうなところまで上げられたのでまあそろそろいいかなということで、今回は僕の愛用するフシギバナの解説をしていこうと思います!
主な特徴と、序盤、中盤、終盤の立ち回りの4項目に分けて説明していくので、目次からお好きなところに飛んで下さい。
主な特徴
戦闘での強み
フシギバナの最大の強みは、圧倒的なリーチでのハイエナ性能でしょう。
このゲームはロトムやカジリガメなど野生ポケモンを倒すのに、全てのHPを自分で削る必要はなく、ラストヒットさえとれればいいという恐ろしい仕様なので、いかにハイエナし、させないかがとても重要になります。
この時近接タイプのポケモンだと、ハイエナしようとしても近づく前に気づかれてやられてしまったり、たとえ取れたとしても袋叩きにあってしまうことになりがちです。
しかしフシギバナは、長いリーチと高い火力で、敵の気づかないところからダメージを入れられるため、ハイエナがとてもしやすく、いるだけで野生ポケモンの取り合いに有利になるんですね。
それでもこれまでは火力の低さとユナイト技の弱さから使われていなかったのですが、最近のアップデートでかなりの強化を受け、ランクマでも人気のポケモンになっています
技構成
技構成は基本的には、ヘドロばくだん、ソーラービームで確定だと思います
特にソーラービームは半端なく強く、クールタイム10秒(ソーラービーム+になればなんと6秒)にしてかなりの高火力を出すことができ、さらにリーチが馬鹿みたいに長いです。
画面に映らない範囲まで届いてしまうので、逃げられたと思った敵を仕留めることもよくあります。
基本はこの技を中心に立ち回ることになりますね。
ヘドロばくだんに関しては、ダメージというよりは、追加効果の移動速度の下降とスリップダメージが強く、乱戦になっている時に、ヘド爆→ソラビで、逃がさずキルを取ることができます。
他の技(はなびらのまい、ギガドレイン)はリーチがさほど長くなく、逃げ技のないフシギバナには扱いづらいため技は上の2つがおすすめです。
ユナイト技
フシギバナのユナイト技「グリーンレイジ」は分散する種を飛ばしてダメージと移動速度低下を与える技となっています。
火力としては、同レベルなら相手のHPを半分弱ほど削れるイメージ。
範囲攻撃となっているため、対象の周りにポケモンがいればいるほど強い技となり、リーチも長いためカジリガメやサンダーを集団で取りに来た相手に打つのがおすすめ。
この技単体だとそこまで決定力はないので、味方と同時に撃つ、あるいはソーラービーム、ヘド爆で追い討ちをかけることを意識しましょう。
逆に技も味方もない時は、単体で打ってもほとんどの場合逃げられて終わりなので、その場合はソラビが溜まるのを待つのが賢明です。
持ち物
バトルアイテムは、脱出ボタンが最強なので脱出ボタン。
もちものは、フシギバナは遠距離アタッカーではありますが、3度目の通常攻撃が範囲技になるので、野生ポケモンを倒すときにちからのはちまきを持っていると便利です。
他はユナイト技を打った後に間合い管理がしやすくなるおたすけバリア、単純に特攻をあげるものしりめがねなどが有力候補。
逆にゴール時に発動するアイテムは、積極的にゴールを狙いに行くことはないフシギバナとの相性はあまりよくないです。
僕は一生かいがらのすずを使ってますが、強いのかはよくわかりません。
基本情報はこれぐらいでしょうか。
それでは立ち回り編へ
序盤の動き(〜1stカメロトム)
基本的には上ルートに行くのがおすすめ。
そこまで優先して経験値を入れる必要はないですが、野生ポケモン狩りは得意な方なので、ハイエナは積極的に狙いましょう。
また、残り8:50で出てくるビークインは、総取りチャンスなので、うまいタイミングではっぱカッターを当てたいところ。
相手を足止めする技がないため、味方にピカチュウやキュウコンがいない場合はあまり突っ込んで戦闘をすることはせず、来た敵にカウンターを入れることを意識して動くと生存率が上がります。
序盤の目標としては、初めのカメロトムまでにレベル6までは上げておきたいです。
というのもレベル7でソーラービームを覚えて、これがハイエナの鬼なので、カメを取る段階でレベル7にしておくのは必須です。
じゃあレベル7にしろよという感じですが、そこまで行くと味方の経験値を奪いかねないのでレベル6が妥当です。
1回目のカジリガメをあっさり取れることはほぼ無いため、相手との戦闘をしている間にレベル6→7には大抵なれるでしょう。
死なずに野生ポケモンを取る立ち回りをしていれば、そこまで大変なレベルではないため、序盤は堅実に経験値を貯めるのがいいですね。いのちだいじに。
中盤の動き(カメロトム〜サンダー)
この時間帯がフシギバナにとっては非常に重要です。
中ボスたちをどれだけ有利に倒せるかが、勝負を決めると言っても過言ではないでしょう。
中盤の動きとしては主に2パターンで
1.カジリガメを味方と取りに行く
2.1人でロトムを取る
このどちらかとなります。
基準としては、上にいた敵が全員カジリガメに行った場合、ロトムを取りましょう。
また、相手が残っていても、そのポケモンがサポートやディフェンス系ならロトムに行って大丈夫です。
ただしハイエナされると大戦犯なので、ラストのソラビはきちんと当てましょう。
逆に、味方のカビゴンやキュウコンが上に残ろうとしていたり、相手がロトムを2人がかりで取りに来ている場合は、下にいきましょう。
遠隔攻撃を持つポケモンが1匹いると、野生ポケモンを削るスピードが全然違うので、ロトムが取れる確信がない場合は、経験値のもらえるカジリガメを総力で倒しに行く方が有利に立てるかと思います。
ただ最近は下5が多いため、ロトムを1人で取るルートになることが多いです。
どちらのルートを取るにも、1人で相手に突っ込んでやられるのが最悪なので、間合い管理だけは慎重に。
フシギバナの場合草むらの中からでも攻撃を当てられるので、なるべく隠れることを意識しつつダメージを入れていきましょう。
↑この草むらから届く
もし中ボスを取れそうにない場合は、潔く引いて守りに徹するのも十分あり。
それでキルを取れればほぼ経験値差はつかないので、無闇に突っ込むのだけはやめましょう。
終盤の動き(サンダー〜)
フシギバナの終盤は、タイマンがそこまで強くないため隙を見てゴールを入れに行くか、サンダー周りの草むらで相手がわちゃわちゃしてるところを狙うかのどちらかとなります。
サンダーで削れた相手が多くいるため、草むらからソラビヘド爆を叩き込むだけでも十分活躍できます。
逆に前に詰めてしまうと、抜けられたりサンダーを取られたりした時対応できないので、安全が保証されていなければ、基本後衛です。
サンダーのHPをよく見ておいて、少なくなったところでユナイトソラビを重ねるのがハイエナの流儀。
もしハイエナに失敗しても、焦らず削れた敵をキルすれはそこまで大きな被害にはなりませんし、ハイエナチャレンジはやり得です。
まとめ
いかがでしたか?
MOBAの経験はほとんど無いので、上位帯でこれが正解なのかはわかりませんが、初心者が上がるにはこの立ち回りが安定なんじゃないかなと思います。
結局死なずにチクチクしてるのが強いってことですね。
高いプレイングスキルが求められる近接アタッカーに比べて、安全圏から技を入れていくだけという簡単なおしごとで活躍できるフシギバナ、皆さんもぜひ使ってみてください。
それでは!
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