ドラパルトの素早さ、どこまで落とせる?【全国ダブル】
こんにちは、どっふぃ〜です。
最近は伝説戦も終わりが近くなり、モチベは底辺まで落ち込んでおりますが、全国大会が伝説なしルールということで、そちらの考察をしていこうかなと思います。
今回はドラパルトのSラインについて。剣盾初期から永遠に議論され続けている問題ですね。
S142もいらないのか?それとも最速を取った方がいいのか?そのメリットデメリットをまとめてみましたので、是非最後まで読んでいってください。
もくじ
最速(S252振り+素早さ補正)
メリット:ミラーに強い、ある程度までのスカーフ持ちすら抜ける。
デメリット:耐久が低いため追い風やトリルなどで上から殴られると苦しくなりがち
S実数値は213、伝説なしならレジエレキに次ぐ高さです。(フェローチェ?テッカニン?どなたでしょうか)
ドラパルトを使うなら基本となる努力値です。S142もあるのに最速か?と私は思うんですが、みんなドラパルト使ってるのでミラーで上から動ける最速はやはり強いです。
しかし、無振りドラパルトはA252ドラパルトの珠ダイドラグーンで落ちてしまいます。つまりミラーで先に動けなかった場合、あっさり死んで負けと言うこともあり得るわけですね。
ドラパルトに勝つために最速を取ったのにドラパルトにドラグーンを耐えられて返しのドラパルトの珠ドラグーンで落ちてしまう
(さあ、脳の処理は追いつきましたか?追いつかなくても読み飛ばしてもらって結構です)
なんてことも起きる可能性があるので、最速はなかなかリスキーな努力値です。
しかし珠ドラグーン耐えまでBに振るドラパルトはそんなに多くないので、ミラーには比較的有利と言っていいでしょう。
問題はエルフーンの追い風+レイスポス、ファイヤーであったり、ポリゴン2のトリル+ブリザボスと言ったS操作からのエースには弱いことです。
これが耐久振りなら珠でないレイスポスのダイホロウぐらい耐えられるんですが、無振りだと厳しくなってしまいます。
まあこの辺りはどのドラパルトでも不利をとりがちなので、裏で対応するのもありでしょう。
準速(S252振り)
メリット:火力が高い
デメリット:最速ドラパ、レイスポスに負けがち
ここだけ実数値順ではないですが、準速は調整といったん感じではないので初めに入れています。
S実数値にすると194、最速125族と同速です。マニューラぐらいかな?
最近は少し少なくなった気がする準速ですが、まだまだ現役だと思います。
というのもドラパルトはトップメタなので、相手は陽気ドラパのホロウ耐え調整は割としています。しかし、意地ドラパのホロウまで確実にたえられる、というポケモンはそこまでいません。
珠まで持てば、相手のドラパルトは耐久振りでも飛ばせるようになりますし、非ダイマフシギバナやランドロスといった比較的高耐久と言われるポケモンたちも飛ばせます。(まあポリゴン2には2耐えされますけど)
ここまでだといいことづくめですが、悪い点は最速ドラパルト、レイスポスに勝てないことですね。現環境のドラパルト、レイスポスは最速がほとんどですので、準速だと両方ダイマを切った時に上を取られます。
準速では当然耐久に振っている余裕はないので、これらの対面は素の状態だとほぼ負けですね。
しかし、
エルフーンの追い風!オーロンゲの電磁波!フェローチェのスピードスワップ!(?)かるわざペロリームのお先にどうぞ!(??)
などといったサポートをすればドラパルトにも勝てるようになり、より強くなるでしょう。
最速130族抜き(S164振り+素早さ補正)
メリット:ある程度の素早さを保持しつつ、耐久に振ることで調整を崩せる
デメリット:火力、素早さ共に中途半端になってしまい、エースとしては物足りないかも
ここからがこの記事の本番です。Sをどこまで下げれるかのチキンレースを1人で繰り広げていっちゃうぞ!
この調整はS実数値にすると201、最速130族の200を1だけ抜ける数値となります。
130族抜きは現環境で言うとほぼレイスポス抜きと同値です。というのもサンダースとかクロバットとかコケコとかほぼいないので。
ところがレイスポスを抜いているかはとても重要で、このSラインが確保されているか否かでレイスポスとの対面は勝敗が決まってしまいます。
当然この指や追い風でサポートしてくるので、単純にSで勝ってるからといって勝ちではないですが、双方が追い風やこの指を使った場合はS関係で勝敗が決まるのでとても重要です。
ここまで振るなら最速でいいと思うかもしれませんが、ドラパルトは環境トップのダイマエースですので無振りを意識した調整は山ほどあります。そこを少しでも崩せるのは強いです。(あと同速しなくていい)
120族抜き(S228振りorS92振り+性格補正)
メリット:火力、耐久を出しつつ、素早さもエースバーン辺りまで抜くことができ、安定感がある
デメリット:レイスポス、ドラパルトに弱いのはもちろん、追い風などのS操作によって抜かれるポケモンがかなり多くなる。
個人的に好きな調整である、エースバーン抜き抜き。この辺りまで振っていれば大抵のポケモンは抜くことが出来ます。
さらに耐久にかなり振ったり、火力特化にしたりという調整の幅の広さもあり、とても対応力が高くなります。
弱点も当然あって、素早さがレイスポスや追い風下無振り75族、+1最速65族あたりに抜かれてしまうためS操作が絡んでくるパーティには少し弱くなるかも。
ですが耐久を振ることでタイマンならほとんど勝てますのでその程度の弱点は補えるかなと。
サポートを受けたときの爆発力では最速、準速と比べ一歩劣ってしまうので、中速ビートなどに入れるのがおすすめ!
+1で最速レジエレキ抜き(S188振りorS60振り+性格補正)
メリット:ダイジェットによりレジエレキを上から殴れ、行動回数を減らせる
デメリット:Sに振る割には恩恵が少ない
衝撃の事実!無振りドラパでは+1してもレジエレキを抜けない。
誰がこのポケモン考えたんでしょうか。ドラパルト様にSを188も振らせるとは。
実数値にして186(補正をかける場合は187)となり+1で279、277のレジエレキを抜けます。
サンムーンの頃は186もあったら+1せずともほとんどのポケモンの上を取れたのにな…
このSラインを確保しておきたいのは、ドラパ+キッスやレヒレと言った電気弱点がならぶパーティです。やつは火力も高いですので、行動はなるべく制限したいところ。
しかしそう上手くもいかずエレキネットで誤魔化されるのが大抵のポケモンですが、うちのドラパルト先輩はクリアなボディのおかげでしっかりジェットが積めるので、比較的安定した対処ができます。調整というよりは最低これぐらいは欲しいよねってラインですね。
最速化身ボルトロス=111族抜き(S140振り)
メリット:耐久に大きく振りつつ大抵のダイジェットエースに打ち勝てる。
デメリット:+1してもそこまで早くないため、追い風展開に弱くなる
ドラパルトは耐久振りが強い派閥ならこの辺りまで下げてもいいかもしれないライン。
ここまで来てもまだほとんどのダイマックスエースより早いです。
この調整のいいところはもちろん耐久に大きく努力値を割けるため打ち合いに強くなる点です。不一致抜群ダイマ技ではまず飛ばなくなりますし、タイプ一致でも耐えることすらあります。
この調整は一見強そうに見えるのですが、相手のS操作や天候パに少し弱めなのが気になります。
というのも最速ドラパルトは+1すれば、素早さ321。これは最速晴れ下フシギバナや追い風下最速ファイヤーすら上回る数値です。
つまりダイジェット、竜舞から入る、または横のポケモンで相手のSを下げることで天候パや追い風パすらも上回る素早さを実現できます。
それに対してこのドラパルトはS+1でもせいぜい270程度。早いことには早いですがS2倍を上回れるほどではないです。
総評すると安定感は素晴らしいですが制圧力には欠けるため、横にS操作や高火力ポケモンを置いてビートダウン的な動きをするのが強い調整です。
最速ウツロイド=103族抜き(S68振り)
メリット:もはやドラパルトのダイマ技すら耐えるぐらいまで耐久に振れる
デメリット:おそい
ここまで来るとデメリットというかもはや別ポケモン感ある運用になります。
僕は鎧ダブルまで、これをさらに落とした最速100族抜きのドラパルトをよく使っていましたが、本当に硬いです。弱保を持てばドラパルトに打ち負けることがないですね。
ただ、ドラパルトというポケモンを、使いたいなら、少し違うかなって感じは受けます。
特に素早さインフレが起きている冠環境ではここまでSを落とすと中速ポケモンなので、エースというよりは、ホロウとドラグーンを振り回して横の物理ポケモンと目の前のポケモンを倒していく感じの運用になるでしょう。
それでもウツロイドは抜けるところにS142族の異常さを感じます。
まとめ
書いてて思いましたがこのポケモン速いですね。Sにほぼ振らなくても100族近辺抜けるのは強いです。
このポケモンでSを争ってチキンレースをしているのはいつの時代も同じですが、最近はドラパルトですら追いつけない素早さレースが繰り広げられていて、時代は進むんだなぁと感じました。
なんもかんもレジエレキがわるい。
それでは!
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